Durante los meses de abril y mayo en el IES Zaframagón se ha llevado a cabo el proyecto “Mi mundo Maker; yo me lo diseño yo me lo fabrico” dentro del Programa “Andalucía Profundiza” de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.
Este proyecto tenía como objetivos:
- Dotar al alumnado de Competencia Digital.
- Ampliar conocimiento informático sobre Hardware y Software.
- Desarrollar habilidades en “Pensamiento Computacional”.
- Aprendizaje de software de programación por bloque: Scrach y Arduino Block.
- Programación de videojuego sencillo con aplicación específica.
- Aprendizaje de software de diseño asistido por ordenador: Sketchup y Tinkercad.
- Diseño sencillo de piezas con aplicaciones de diseño específicas.
- Impresión de piezas sencillas en 3D.
- Valorar y capacitar al alumnado en la Competencia Aprender a Aprender.
- Valorar el trabajo en grupo y el trabajo colaborativo.
Las ocho sesiones planificadas se han dividido en dos partes, de cuatro sesiones cada parte:
- Primera parte dedicada a la Programación y creación de videojuego.
- Segunda parte dedicada al Diseño e Impresión en 3D
Ambas se han desarrollado según el siguiente esquema, con el fin de desarrollar en el alumnado “rutinas de pensamiento” de cara a la resolución de un problema dado y a trabajar la metodología ABP.
- Comienzo sesión: planteamiento de un problema.
- Pequeña investigación guiada sobre el problema.
- Lluvia de ideas: posibles soluciones al problema planteado.
- Elección solución: establecer un debate de las posibles soluciones en base a las preguntas:
- ¿Qué repercusiones positivas tiene la aplicación de dicha solución?
- ¿Qué repercusiones negativas atañe dicha solución?.
- Implementación de la solución: una vez elegida la solución, implementarla.
- Evaluación de resultados. Coevaluación y evaluación del resultado obtenido.
El proyecto se ha venido realizando los lunes, con alta participación de alumnado y con una repercusión muy positiva en el mismo, ya que viene a dar respuesta a la demanda del alumnado interesado en ampliar conocimientos en la rama de la ciencias tecnológicas y en concreto a la programación y la impresión 3D.
El grado de consecución de los objetivos marcados ha sido elevado. Los alumnos han obtenido dos productos finales: un videojuego sencillo siendo ellos los personajes del mismo y un llavero impreso en 3D para recaudar fondos.